Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Здоровье детей»Содержание №8/2008

Игровая площадка

Найди ключ

После окончания уроков младшие школьники, остающиеся в группе продленного дня, обязательно должны выходить на прогулку. Такую прогулку на свежем воздухе можно превратить в увлекательное оздоровительное мероприятие, которое поможет не только снятию умственного утомления и статического напряжения мышц, но и закаливанию, физическому развитию и повышению двигательной подготовленности

«Цапля»

Развитие произвольности, статической координации движений.
Игроки встают в круг так, чтобы видеть друг друга (руки на поясе). Объявляется конкурс на лучшую цаплю. По сигналу ведущего каждый из игроков должен стать на одну ногу, другую – согнуть в колене и прижать ступней к бедру опорной ноги как можно выше. В таком положении нужно продержаться как можно дольше, глаза игроков при этом закрыты. Ведущий определяет, кого можно назвать самой стойкой цаплей.

«Пять имен»

Развитие умения координировать речь и движение.
Двое играющих, мальчик и девочка (можно, чтобы это были представители двух команд), становятся у линии старта. По сигналу они должны (сначала один, потом другой) пройти вперед, сделав пять шагов, и на каждый шаг без малейшей запинки (не нарушая ритма движения) произнести какое-либо имя (мальчики – имена девочек, девочки – имена мальчиков). Это на первый взгляд очень простое задание многим на самом деле выполнить очень трудно. Побеждает тот, кто справится с этой задачей и сумеет назвать больше имен (если в игре принимают участие команды, то засчитывается общая сумма имен).
Вариант: можно называть пять других слов (имен существительных), относящихся к избранной теме (животный мир, растительный мир, предметы домашнего обихода и т.п.). Таких слов множество, а вот оперативно припомнить их и произнести без промедления, в ритме шага удается не сразу.

«Камешки»

Развитие ловкости рук, точной координации движений.
Играющие располагаются за столом или на полу, на земле, на гладкой утоптанной площадке. У каждого должно быть по 5 камешков. Сначала определяют, кому начинать. Каждый играющий берет в руку свои камешки, подбрасывает их вверх и, быстро повернув руку ладонью вниз, ловит их на тыльную сторону руки. При этом часть камешков падает на землю. У кого на руке окажется больше камешков, тот и начинает игру. Далее каждый игрок проделывает то или иное задание в порядке очереди (по кругу справа налево), например:
1. Взять в руку 5 камешков, один подбросить вверх, остальные быстро положить и успеть поймать подброшенный камешек той же рукой.
2. Подбросить вверх находящиеся в руке 3 камешка и поймать их, взяв предварительно со стола оставшиеся 2 камешка.
3. Подбросить вверх 5 камешков и поймать их.
4. Держа в руке 5 камешков, один придержать большим пальцем, остальные подбросить вверх и поймать, предварительно положив пятый на стол.
5. Подбросить вновь 4 камешка вверх и поймать, предварительно взяв со стола один, и т.д.

«Запрещенный цвет»

Развитие быстроты двигательной реакции, внимания, координации произвольных двигательных актов.
По игровой площадке разбрасываются геометрические фигуры, вырезанные из картона. Ведущий называет цвет (например, красный). По сигналу все играющие должны собрать как можно больше фигур указанного цвета. Выигрывает тот, у кого их больше.

«Дотронься до...»

Формирование представлений о цвете, форме, размерах и других свойствах предметов, развитие быстроты реакции.
Игроки свободно располагаются на игровой площадке с одним-единственным условием: им должен быть хорошо слышен голос ведущего. Ведущий дает команду: «Дотронься до... синего!». Игроки должны мгновенно сориентироваться, обнаружить у участников игры в одежде что-то синее и дотронуться до этого цвета. Цвета каждый раз меняются; кто не успел вовремя среагировать, становится ведущим.
Вариант: можно называть не только цвета, но и формы или размеры предметов, например: «Дотронься до... круглого!», «Дотронься до... маленького!».
Еще вариант: можно усложнять задание за счет сочетания цвета и формы: «Дотронься до… красного, квадратного!». Ведущему следует давать только те задания, выполнение которых реально осуществимо (требуемые предметы должны находиться в поле зрения игроков).

«Аисты»

Развитие быстроты реакции, произвольности движений.
В игре участвуют 6–8 ребят. Они изображают аистов и становятся в общий круг. Каждый аист должен свить себе гнездо (начертить вокруг себя круг диаметром 1 м). Водящий гнезда не имеет, он стоит в центре большого круга. По сигналу начинается игра. Все аисты поднимают правую ногу и стоят на левой. Водящий, прыгая на одной ноге, выбирает себе любое гнездо и прыгает в него. Как только в одном гнезде окажутся два аиста, они оба выскакивают из гнезда и скачут на одной ноге (разрешается ноги менять), огибая большой круг, один справа, другой слева (остальные в это время могут опустить ногу). Тот, кто вернется первым, занимает гнездо, а кто опоздает – становится водящим. Больше двух раз одному и тому же аисту водить нельзя: если не успел занять гнездо, он выбывает из игры, вместо него в игру вступает новый участник.

«Ключи»

Развитие быстроты реакции, произвольности движений.
Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2–3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из играющих и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освобожденный во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» – тогда все участники меняются местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Марина Малыхина